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Eclipse Phase V2 : Les modifications majeures par rapport à la V1 35

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Eclipse Phase

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J'ouvre ce sujet car je pense que, comme moi, pas mal de meneurs de la V1 aimeraient avoir une idée plus précise des changements majeurs dans les mécaniques de jeu apportés dans cette 2nd Edition US.

Je vais partager ici mes premières constatations ... en espérant que nous soyons plusieurs à nourrir cette analyse.

Vitesse et nombre d'actions : La disparition de la Rapidité

Un élément majeur qui saute assez vite aux yeux en lisant les règles V2, c'est la disparition de la Rapidité ... et avec elle disparait totalement le concept de plusieurs Phases par Tour d'action. Cela veut dire qu'il n'y a plus ce décuplement d'actions possibles par Tour.

Alors qu'en V1 une Rapidité 3 permet d'enchainer 3 actions complexes (+ des actions rapides) sur trois phases successives dans le même Tour, le système en V2 limite drastiquement la multiplication des actions (et met fin donc aux calculs de gain de temps sur action longue selon la Rapidité).

En V2, la capacité à effectuer plusieurs actions complexes durant un Tour d'action se limite à rajouter une action complexe en fin de Tour. Le phénomène de "plusieurs tours d'action dans un tour" disparait donc totalement au profit d'une capacité d'action complexe "bonus" après la fin de toutes les autres actions classées par l'initiative. Cette capacité d'action "bonus" passe par la toute nouvelle mécanique des pools (le pool Vigor tout particulièrement)

Exemple :

Le fameux implant Poussée Synaptique ( Neurachem en VO ) apportait en V1 un bonus à la Rapidité ... impliquant donc la capacité à effectuer plusieurs phases (déplacement + attaque) dans un même Tour.

En V2 ce même implant apporte uniquement un bonus de +2 au Vigor Pool du personnage. Pour illustrer, ce Vigor pool permet en dépensant un point d'ignorer ses blessures, de gagner l'initiative ou d'avoir cette fameuse action complexe de plus en fin de Tour.

La conséquence de cette disparition du principe de Rapidité , c'est bien sûr une accélération de la résolution des Tours de combat et une réduction forte des écarts en capacité d'actions entre les différents morphes.

De plus le transfert de cette capacité d'action complexe "bonus" vers une mécanique où le joueur doit dépenser une ressource (ses points de pool) pour la déclencher, peut amener à des réflexions tactiques et à de la gestion de capacités potentiellement très intéressantes.

La mécanique des Pools est d'ailleurs globalement un outil assumé encourageant au méta-jeu ... Les bonus et capacités déclenchés par la dépense dans ces réserves vont beaucoup plus loin que le principe d'Audace ( Moxie en VO ) de la V1 qu'ils remplacent ( ils vont même jusqu'à donner la capacité au joueur d'imposer des éléments de narration à son Meneur ...)

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En deuxième je vais parler d'une modification clef du coeur du moteur des règles .... Cela concerne les résultats des tests de Compétence et d'Aptitude.

La refonte de la mécanique de base : Les marges de réussite et d'échec étendues :

Voila un cas intéressant, car dans le principe global de simplification des règles de cette V2 il y a une mécanique qui au contraire gagne en précision : Les tests de compétences et d'aptitudes.

Dans le système V1 on ne distinguait que deux étages à prendre en compte selon la MR (marge de réussite) :

- Réussite normale : Le D100 fait égal ou moins que le score à atteindre

- Réussite exceptionnelle : Le D100 fait égal ou moins que le score à atteindre ET le D100 fait 30+

Exception: En combat on prend en compte un étage de plus (MR 60+) qui donne encore un bonus de dégâts supplémentaire.

Dans le système V2 les deux étages de MR (30+ et 60+) sont utilisés pour tout type de tests, et leurs effets sont précisés dans le détail. Mais en V2 les ME (marge d'échec ) sont aussi présentes avec les deux étages détaillés .

Pour préciser .... Les deux étages de MR/ME passent de 30+/60+ à 33+/66+ .avec la V2. Et surtout ... La superbe idée de Game Design de la V1 (MR = Score du dé) est renforcée et étendue aux ME avec un principe très intéressant :

Échouer à un test devient plus gênant si en faisant 66 au moins vous ratez un Test .... Et encore plus gênant si c'est 33 ou moins. Cela implique qu'avoir un score de compétence faible , ou pénaliser par trop de malus, vous expose à des conséquences exponentielles de votre échec.

On peut donc remarquer que le très intelligent système de MR de la V1 a été renforcé et affiné avec de nouvelles idées cohérentes et tout aussi intéressantes.

Cette mécanique est donc plus dense qu'en V1, amenant plus de finesse aux résultats des tests, mais surtout elle va dans le même sens que bien d'autres nouveautés : Elle pousse par les conséquences de MR / ME indiqués à modifier le récit et provoquer des rebondissements .... Un but qui se retrouve dans plusieurs nouvelles mécaniques et qui méritera peut être un coup de projecteur.

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Venons en au changement le plus visible, dès la feuille de personnage, dans le système de règles d'Eclipse Phase 2nd Edition : Les pools ( INSIGHT / MOXIE / VIGOR / FLEX )

Les pools où comment l'ancienne AUDACE (MOXIE) est développée en élément central du système

La mécanique de l'AUDACE à Eclipse Phase V1 :

Dans Eclipse Phase V1 il existe ce petit truc en plus rappelant les points de chance/destin/héroîsme de bien d'autres JDR ... je veux bien sûr parler de l'AUDACE ( MOXIE en VO ). Perçue souvent comme un indicateur de "chance", cette caractéristique variant de 1 à 10 était pourtant présentée dans le LdB ainsi :

Plus que de la simple chance, l'Audace est votre capacité à flirter avec les limites et à faire ce qu'il faut, envers et contre tout ( LdB p 122)

Plus tard le supplément Transhumain proposera des options thématiques d'utilisation de l'AUDACE ... y compris pour en faire un réel effet de "chance" ... et à l'évidence ces pistes ont été la base qui allait être largement développée pour la conception des règles de pools de cet Eclipse Phase V2.

Techniquement, l'AUDACE est une réserce de points réservée aux PJs et aux PNJs particulièrement importants, une réserve permettant de modifier les résultats de résolution à son avantage (agir en premier, inverser dizaines et unités d'un jet de D100, améliorer un niveau de réussite etc ..) sans explication "technique ou technologique" dans l'univers de jeu.

La mécanique des POOLS à Eclipse Phase V2 :

Dans cette 2eme édition, l'ancienne AUDACE a clairement fait des petits puisqu'elle est remplacée par pas moins de 4 réserves de points que les joueurs (mais aussi quasiment tous les PNJs ... ce qui est une grande différence) auront à gérer : Les pools INSIGHT, MOXIE, VIGOR et FLEX.

NB : Le nom du pool MOXIE est trompeur ... il n'a rien à voir avec la MOXIE de la V1 que l'on retrouve plutôt dans le pool FLEX

La première grande différence avec ces pools est leur nature dans l'univers de jeu :

Là où l'Audace en V1 était un "truc en plus" d'origine incertaine et réservé uniquement à une minorité, les pools eux sont une conséquence clairement énoncée du Transhumanisme et sont accessibles potentiellement à tout le monde. ils incarnent le dépassement du carcan de l'humain par les évolutions du corps et de l'esprit ... en terme de jeu ces pools viennent tous (à part FLEX qui est à part et qui est le vrai descendant de l'Audace) des morphes et des technologies telles que les implants ou les drogues.

En termes purement techniques, ces pools vont posséder des scores de 0 à 3 (par le morphe) avec des boosts possibles ponctuels très limités. le pool FLEX qui lui est à part et vient plutôt de l'ego peut être monter à 3 (et peut avoir un petit bonus de morphe). Ces pools se voient appliquer un principe de recharge par repos court ou long rappellant beaucoup DD5 ... repos long (4h en transhumanité) permettant une régénération totale des pools, repos court (10 min) régénérant 1D6 à répartir dans ses pools. La valeur maximale d'un pool est de 5.

Cela signifie que ces pools sont faciles à utiliser et recharger en situation de confort ... et peuvent manquer par contre assez vite si les situations de dépense s'enchainent. Cette mécanique qui aide à séparer routine et aventure, et qui aussi encourage à la gestion des capacités par les joueurs, doit être mise en parralèle avec le post précédent de ce fil sur le nouveau niveau de détail des Marges de réussite (MR) et marges d'échec (ME) sur TOUS les tests de Compétences ou d'Aptitudes. Car ces pools ont entre autre le pouvoir d'éviter les conséquences de ME (en inversant le résultat du D100 ou en offrant un bonus avant le jet de +20% par exemple) et le pouvoir d'accentuer les MR (transformer un test normal en succès supérieur par exemple).

Cela signifie que les mécaniques de MR et ME vont pousser très certainement à la dépense des pools

Il faut savoir que chaque pool est lié à deux Aptitudes et que les bonus généraux de pools ne peuvent s'appliquer que sur les jets basés sur l'Aptitude qui correspond. Le pool FLEX est lui à part, il fonctionne sur tous les tests.

Mais plus qu'une incarnation "répartie" en thèmes de pouvoirs rappelant l'Audace V1, chacun des pools possède aussi ses propres pouvoirs spécifiques. Le pool Vigor peut permettre d'ignorer les blessures ou faire une action de plus, le pool Insight peut permettre d'obtenir un indice/une information ou de prendre l'initiative etc ....

Le pool Flex, pour sa part, est capable de donner au joueur un pouvoir limiter sur le récit lui même (introduire un PNJ ou un objet pouvant être utile par exemple) ... ce qui en fait vraiment un curseur de "chance" ou de "destin".

La mécanique des pools est donc un système de gestion de réserves de points par les joueurs, points qui leur permettent de faire valoir les capacités transhumaines supérieures de leurs personnages ... capacités fortes mais dépensant à présent une ressource limitée ... alors qu'en V1 les implants et autres capacités semblaient, comme bien des choses dans cet univers de jeu, virtuellement infinies.

Les pools inscrivent donc une notion de limite et de nécessité de gestion dans cet univers de ressources foisonnantes ... ramenant de la tension malgré l'accès des joueurs à de multiples possibilités. Fort heureusement les auteurs ont fait preuve de cohérence, cette mécanique des pools semble pouvoir amener ces rebonds de récit car ils ont remanié aussi tout le principe d'acquisition de morphe et d'équipement avec les morph Points (MP) et les Gear points (GP) ... il sera intéressant d'en parler ....

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À noter que pour les pnj, ils auront une seule réserve "threat" ou menace qui permet de faire la même chose mais plus facile à gérer pour le mj et ça, je trouve ça très bien !

Elles permettent également de faire avancer l'histoire où en dépensant de la réserve, on peut obtenir des informations sans risquer des jets de compétence raté.

Les réserves peuvent être modifiées avec le matos pour les morphs ou les drogues

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  • Dany40 le Fix
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Murmure

Oui tu as raison ... pour la gestion des PNJs c’est une bonne idée content

Avec le pool INSIGHT et le pool FLEX il y a en effet des outils très narratifs à disposition des joueurs ... obtenir une information, faire apparaître un PNJ. Cela donne à Eclipse Phase un côté moderne en s’ouvrant aux idées de systèmes récents .

Personnellement je trouve que c’est fait avec intelligence.... le jeu reste Tradi et assez simulationiste , mais il se permet des simplifications et une touche de narrativisme....

A voir en test ... serait ce le meilleur des deux mondes ? content

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Personnellement je trouve que c’est fait avec intelligence.... le jeu reste Tradi et assez simulationiste , mais il se permet des simplifications et une touche de narrativisme....

A mon avis, "traditionnel" est plutôt un bon point. L'univers est déjà suffisamment "dense", du coup avoir un système un peu "commun" qui s'efface, sans faire dans l'original, permet de se concentrer sur les originalités déjà importantes dans l'univers de jeu.

Par contre, il n'est pas nécessairement besoin d'être "simulationiste" pour être "traditionnel". Le jeu n'a pas besoin d'être réaliste, et pourrait trouver, vu le thème, une certaine modernité en poussant plus avant le coté "action" voir "épique", qui se prête à une ambiance "nous sommes les derniers gardiens capables de sauver l'humanité de l'extinction" que me semblent être les agents de Firewall. On peut tout à fait insister sur les mécanismes ludiques sans pour autant rendre un jeu simulationniste (c'est à dire qui cherche à tout calculer). Une mécanique de jeu simple et élégante, multi-usage, c'est même à mon sens souhaitable.

Enfin, la touche de "narratif" est importante pour des questions de modernité (il faut vivre avec son temps), de simplicité et de souplesse (mais visiblement, il ont souhaité des simplifications donc ça va dans le bon sens) et peut aussi servir à renforcer le thème. Là encore, si on est sur un mode un peu cinématographique, plutôt que "hard science", alors le narratif prend toute sa dimension. De plus, donner de l'importance à la narration n'enlève pas la possibilité de mettre un bonne dose de "règles" pour insister sur l'aspect "ludique" du jeu de rôle.

Je suis curieux de voir ce qu'ils ont pu faire avec ce système et continues de vous lire avec plaisir avant de me décider à le regarder de plus près en VO ou d'attendre une VF.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40 le Fix
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jtrthehobbit

C'était bien le sens de mon propos .... Le jeu trouve, j' ai l'impression , une sorte d'équilibre entre simulation et narration. Il simplifie pas mal de choses et amène des éléments ponctuels de narration partagée, mais il conserve son socle de règles assez simulationiste tout de même ... Car il garde toute sa base de système et il maintient un niveau de description très immersif pour la Toile par exemple..

Pour moi c'est une bonne chose , peut être le meilleur des deux mondes ?, car ainsi les fans d'Eclipse Phase retrouvent leur chemin et le jeu qu'ils aiment ... Mais le jeu s'ouvre peut être plus vers de nouveaux joueurs et meneurs en se rendant nettement plus abordable.

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Bon ... il est temps de passer à un point essentiel, surtout que son importance à peut être été sous évaluée par le passé : La gestion de l'acquisition des équipements et des morphes à Eclipse Phase.

La refonte complète de la gestion des équipements : Le traitement d'un point crucial de la complexité en V1

S'il y a bien un défaut majeur du LdB V1, c'est son système de création de personnage qui encourage (et le mot est faible) à largement customisé avec des implants son morphe de départ (à coût de PP et/ou de crédits) et à accumuler un maximum d'équipements.

Ce qui a été largement relevé avec justesse, c'est que cette accumulation de biens dès la création est une mauvaise idée. En effet la mort est censée survenir plus souvent à Eclipse Phase que dans un JDR plus classique, et donc ces lourds investissements à la création sont voués à être totalement perdus.

Au delà de cela, cette accumulation va aussi à l'encontre des principes de l'univers de jeu pour une raison simple : Accumuler ainsi des technologies va à l'encontre de cette société de ressources accessibles via la nanofabrication et les réseaux sociaux (et donc leurs moteurs de résolution en jeu).

Cette mauvaise approche a été rectifiée en V1 par le supplément Transhumain grâce à de nouvelles méthodes de création de personnage et grâce à des explications plus détaillés dans les conseils aux joueurs.

Mais il y a un point crucial qui est lui passé plus inaperçu sur ce sujet : Cette accumulation de matériels et d'implants était la source MAJEURE de complexité du jeu Eclipse Phase, bien plus que le système de règles en lui même et au moins autant que son univers multi-facettes.

En effet, une fois à la table de jeu, ce qui était le plus compliqué à maitriser pour les joueurs était sans aucun doute leur très longue liste de capacités disponibles ... liste presque totalement composée des possiblités offertes par leur masse d'équipement. Par rapport à cela, la gestion des Talents ou même des pouvoirs asynchones ne représentaient que peu de choses. Seule la vaste notion d'actions sur la Toile était un sujet de complexité équivalent.

Eclipse Phase 2nd Edition rectifie de façon drastique et ludique cette problématique avec une mécanique de Gear Points (GP) pour les équipements, de Morph points (MP) pour les morphes et du Trait Ressources permettant d'augmenter les deux scores précédents.

Basiquement toute notion d'argent "in game" disparait (plus de trace des "Credits") laissant place à une gestion "narrative" des ressources. Ce choix non seulement réduit grandement le risque de "sur-customisation" par les valeurs octroyées, mais en plus il est bien plus adapté pour incarner l'idée de "matériel de mission" et surtout le fonctionnement d'une société où on peut obtenir ou faire fabriquer bien des choses assez facilement.

Pour donner une élément simple de comparaison, en gardant en tête les possibiltés immense d'achant de matos par les PP de la V1, voici ce qu'on peut faire en V2 à la création pour les MP (qui servent pour morphe + Traits (Aspects) de morphe) :

  1. MP de départ : 6 (le Meneur peut faire varier en + ou - selon sa campagne)
  2. MP en plus : 1 à 4 (venant du niveau de Trait Ressources)

Donc un personnage aux énormes ressources aura 10 MP pour acheter son morphe et les Traits du morphes ... pour donner une ordre d'idée voici quelques coûts :

  • Biomorphe GHOST (6 MP)
  • Biomorphe BOUNCER (4 MP)
  • Biomorphe SPLICER (1 MP)
  • Synthmorphe ARACHNOID (6 MP)
  • Pod NOVACRAB (4 MP)

Et pour les Traits :

  • Trait TOUGHNESS (2/4 MP)
  • Trait QUICKNESS (1/2/3 MP)

Vous l'aurez compris ...même en dépensant des "points de customisation" dans le Trait Ressources vous ne pourrez que difficilement aller bien loin dans les modifications de votre morphe (et c'est écrit noir sur blanc dès le départ d'ailleurs que ce ne serait PAS une bonne idée de le faire). Pour pouvoir aller plus loin la possiblité est de gagner de MP en plus en appliquant des Traits négatifs à votre morphe.

Mais en parralèle ce système permet aussi d'acheter un morphe pas cher et de transformer des MP en GP pour le matériel ... ou d'en acheter un 2eme de secours (une régle spécifique est prévue pour çà avec une réduction de coûts)

Le même principe s'applique pour les Gear Points (GP) qui d'ailleurs servent à acheter les implants (en plus de tout le reste ...). Le personnage reçoit 20 GP pré-dépensés dans 2 packs (CAMPAIGN et PROFESSIONAL) mais qu'il peut modifier .. puis il peut dépense des MP (donc non utilisé pour le morphe) pour en rajouter.

Quelques exemples marquants :

  • Augmentation NEURACHEM : 3GP
  • Augmentation MEDICHINES : 3GP
  • Augmentation MULTI-TASKING : 2GP
  • Apps EXPLOIT : 2GP
  • Weapon ASSAULT RIFLE : 2GP

Donc, en conclusion, on peut dire que les grandes portes ouvertes de la V1 et ses dépenses de PP en masse de matériel et implants n'est plus à l'ordre du jour ... ce qui amènera une simplification "de facto" de la gestion de leurs personnages par les joueurs. Cette simplification sera bien sûr moins sensible pour les tables qui avaient déjà mis le frein sur cette dérive (grâce à Transhumain ou avant).

Mais en tout cas, ces systèmes de points viennent fluidifier un système double (argent + ressources) qui était inconfortable dans la V1 ... voire opposé à certains préceptes de l'univers de jeu.

Le traitement en lui même des équipements et morphes, qui dépasse largement encore les 50 pages, laisse toujours la place à la description détaillée des technologies. Comme les notions liées à la Toile qui restent très denses et détaillées, cette gestion de l'équipement ne fait pas pour autant glisser Eclipse Phase en dehors de son positionnement Hard Science.

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En regardant les évolutions de cette 2ème édition ... Je réfléchissais à la compatibilité entre V1 et V2 sur la partie qui est censée être le moins compatible : Je parle bien sur de la partie règles de jeu et particulièrement celles présentes dans le supplément Transhumain.

Alors .... Il me reste encore à explorer pas mal de choses dans ce LdB V2, et donc j'ai peut être loupé certains éléments de réponse s'y trouvant ... Mais je m'interroge sur certains points :

- Quid des précisions concernant les "Task actions" et les actions supplémentaires ? Pour rappel dans Transhumain il était indiqué que chaque action supplémentaire permet de réduire de 10% le temps pour réaliser une action longue. En V2 le nombre d'actions supplémentaires est largement réduit .... Mais peut on garder cette notion pour les actions supplémentaires encore possibles ??

- Plus globalement, est ce que les ressources de la V1 (créatures ou morphes ... Mais aussi aspects ) sont transposables dans la V2 sans trop de soucis ??

Une partie de la réponse est donnée sur le forum US, ou un contributeur à donc donner une recette de création des morphes de la V1 en V2 :

https://eclipsephase.com/2nd-edition-morph-creation

EDIT : Des contributeurs US sont en train aussi de réfléchir pour pouvoir proposer une conversion de la méthode de création de personnages par "Parcours de vie" de Transhumain en V2

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Prochain point à aborder concernant les grands changements de cette 2eme édition :

La création de personnage bien sûr ... une pierre majeure dans l'édifice de la simplification d'Eclipse Phase.

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La création de personnage V2 : L'héritage de Transhumain

Comme déjà indiqué auparavant l'influence du supplément Transhumain se fait fortement sentir dans Eclipse Phase 2nd Edition. Concernant la création de personnage, c'est la méthode de création de ce supplément V1 nommée "création de personnages par lots" qui a été l'inspiration nette et claire de celle de la V2.

Nous retrouvons donc ici, comme dans Transhumain, 3 Lots de compétences à choisir selon des éléments constituant le futur personnage. Background / Career / Interest (Origine / Carrière / Intérêts) qui font échos aux lots Historique / Faction / Concentration de Transhumain.

Cependant, il faut relever que dans Transhumain le système était bien plus développé et déclinait bien plus d'options. Les lots pouvaient être achetés à plusieurs "niveaux" et leur nombre était nettement plus important (93 lots hors personnalisation contre seulement 40 lots en V2). De plus, dans les lots de la V1 se trouvait parfois autre chose que des points de compétences (des points d'Aptitudes par exemple), ce qui n'arrive pas en V2 (hors psi).

On peut donc dire que cette création de personnage V2, bien qu'elle soit très fortement inspirée du contenu de Transhumain, est largement simplifiée et offre nettement moins de diversité dans la création.

La logique de cette 2eme édition étant de faciliter l'accès à Eclipse Phase, on ne peut pas être surpris de cette forte simplification en termes de variété d'options. Cependant, ayant fait des essais de création de personnages avec cette V2, on se rend rapidement compte que les effets de cumul de skills (compétences) provoquent de facto l'existence de points "libres". En effet, aucune compétence ne pouvant dépasser 80 à la création (hors bonus spécial), pour toutes les compétences cumulant plus que ce score (et en comptant le rajout des Aptitudes !!) le joueur devra les réinvestir dans d'autres compétences de son choix (mais en conservant la séparation Know skills et Active Skills).

Différence à noter entre les méthodes V1 Transhumain et V2 LdB, en V2 le patron d'Aptitude est choisi en étape 5 seulement et plus à l'étape 1. C'est un exemple d'acquis des retours d'expérience des tables de jeu... en effet à l'usage il était devenu évident en V1 que le choix des Aptitudes devait être fait intelligement selon les profils finaux de compétences du personnage.

Après la construction des compétences du personnage, le système de création maintien sa logique de simplification avec les scores de réputation. Traités en dehors des Lots, ils profitent de la simplification de cette mécanique (exit les compétences Réseaux tout passe par le score de Rep) et les joueurs ont moins de points à répartir.

Les achats de Morphes et de matériels viennent en fin de création ... et le système de MP et GP déjà évoqué rend les choix encore une fois bien moins diversifés que par le passé ... simplifiant la tache du joueur.

ATTENTION : La création de personnage d'Eclipse Phase 2nd Edition risque de donner un sentiment de vide et de manque d'options aux habitués de la V1 (y compris les utilisateurs de Transhumain). Le croisement de 3 choix donnant chacun 10 / 12 options n'a rien à voir avec la finesse et la densité des lots de Transhumain dont il est inspiré.

Cependant, je pense que les possibilités restent suffisantes pour permettre de créer toute une série de profils de personnages restants assez différent ... cela sera à valider par l'expérience.

La très bonne nouvelle, c'est que la logique interne de cette création de personnages est assez transparente. Par exemple on comprend assez vite que chaque lot de Background se compose de 170 pts Active skills et 90 pts Know skills. Cela laisse la possiblité de pouvoir recréer des choses par soi même assez facilement si on craint de manquer.

Globalement, malgré sa forte simplification à travers une réduction drastique de la diversité des choix de création offerts aux joueurs, la création de personnage V2 possède le gros avantage d'être au service d'un univers qui offre par lui même une grande diversité de jeu aux joueurs .... même si certains profils techniques se ressembleront peut être plus qu'en V1. Autre avantage, héritière très claire d'un système V1 très dense, cette création de personnage V2 risque de se réveler très facile à développer en s'appuyant sur toutes les ressources précédentes disponibles.

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A noter la réduction du nombre de compétence. Ça peut également donner ce sentiment de "moins d'option". Mais personnellement, je trouve que ça réduit le risque de passer à côté d'une compétence "indispensable".

Et ça va dans le sens de la simplification

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A noter la réduction du nombre de compétence. Ça peut également donner ce sentiment de "moins d'option". Mais personnellement, je trouve que ça réduit le risque de passer à côté d'une compétence "indispensable".

Et ça va dans le sens de la simplification

Murmure

Oui tout à fait !! Et on peut aussi noter que l’utilisation des compétences est aussi plus détaillé .... les conflits sociaux en particulier font l’objet d’un traitement spécifique

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Merci pour cette analyse, super intéressant. Je n'ai pas encore lu la V2 finale mais j'ai lu et fait jouer le playtest en son temps.
J'en avais tiré ça :
Après avoir pas mal potassé la V2 et joué 5 séances dessus (2 x 2 one shot et la première séance d'une nouvelle campagne). Je peux faire un retour dessus, pour moi c'est tout bon, en quelques points, la liste est loin d'être exhaustive :

  • Les personnages ont moins de compétences. Loin d’appauvrir le jeu en possibilité, cela le simplifie grandement. Il n’y a plus X compétences d’armes, mais une seule. Il n’y a plus tout un tas de compétences exotiques, mais une seule ligne où le joueur peut choisir une compétence exotique, comme le Parkour par exemple. Ils ont conservé les compétences de connaissance (qui pour moi est une des forces du jeu quand on s’en sert convenablement), mais en ont réduit le nombre aussi.
  • Les aptitudes, il y en avait 7 avant, la coordination a sauté, désormais elles sont au nombre de 6. Elles sont liées à l’ego et ne nécessitent plus des calculs à la con selon le morphe dans lequel on est enveloppé (j’y reviendrai). Les tests d’aptitudes ont eux aussi été simplifiés (mais bon perso j’avais déjà adapté cette règle). Il se limite à l’aptitude X3 pour le seuil de réussite. Exit les Astuce X 2 + Intuition pour je ne sais quel test.
  • La gestion des morphes. Avant c’était une usine à gaz et clairement le système n’incitait pas à changer de corps. Désormais les morphes apportent seulement une résistance physique (Endurance, seuil de blessure, seuil de mort) et l’accès à des points dans les 4 réserves (en dehors des implants). En gros, si tu as un morphe de combat, il va t’apporter par exemple 3 points dans la réserve de vigueur, non plus 10 en somatique et 5 en coordination pour ensuite les reporter dans tes aptitudes et tes compétences.
  • Les réserves justement, c’est la grosse nouveauté du jeu. Exit l’audace uniquement. Il y a la Perspicacité, l’Audace, la Vigueur et le Flexible. Chacune d’elle est liée à deux aptitudes et influe sur les tests de compétences associés. Perspicacité pour la cognition et l’intuition. Astuce et Volonté pour l’Audace. Somatique et réflexe pour la Vigueur. La Flexible, elle, est universelle. En plus de pouvoir modifier les jets de dés, elles permettent aussi d’avoir des actions supplémentaires variées en rapport avec leur domaine respectif. Le Flexible permet d’intégrer des éléments en jeu, PNJs, décors, objets, etc. Un peu comme dans le système Fate.
  • Les réseaux ! là aussi, simplification d’un élément qui est un point fort du jeu. Dans la V1 il fallait d’abord faire un test de réseau, tout en vérifiant son niveau dans ledit réseau, appliquer, soustraire, bref un peu trop complexe pour une action qui doit être naturelle et très utilisée par les joueurs. L’économie de réputation c’est quand même une idée superbe. Donc maintenant, il n’y a plus de compétences de réseau, il suffit faire un test sous sa réputation et d’appliquer un potentiel bonus ou malus en fonction du rang de la faveur. Elles ne sont plus qu'au nombre de 4 : de triviale (-30) à majeure (+30). Une bonne chose là aussi. Le système de gestion de faveur et de rafraîchissement est lui aussi simplifié. Sachant que les objets ont désormais une valeur calquée sur ces 4 rangs de faveur.
  • Le combat est un poil simplifié dans le sens où il n’y a plus de pénétration d’armure (sauf compétence spéciale de l’arme et encore ça divise par 2 l’armure de la cible).
  • Côté hacking et infosec, il y a désormais une défense passive pour les tests opposés, en gros on peut hacker sans que la personne ne s'en rende compte et selon le système qu'on essaie de pénétrer il y a une valeur passive de Firewall. Ils ont aussi implanté le combat de toile, du combat virtuel à grands coups de ligne de codes pour tenter d'affecter l'intégrité réseau de son adversaire, lui infliger des bugs et le forcer à redémarrer. Bon, je l'ai intégré pour ma partie de ce soir, mais à voir si le joueur qui interprète le hacker informorphe s'en sert. Ou bien c'est moi qui m'en servirais. Sur le papier c'est plus simple qu'un combat, puisqu'il s'agit d'un simple jet opposé et d'appliquer ensuite des dégâts fixe (sans armure 95% du temps) : 2d10. Je ne suis pas hyper convaincu, n'étant pas friand des combats, je n'ai pas envie d'alourdir mes parties.

Et ça :

  • Un petit retour sur la morphose et l'egodifussion dans le cadre de ma campagne en cours (V2). Je confirme que c'est très simple, on change les réserves, on prend en compte les quelques implants / aspects spécifiques du nouveaux corps, on jette les dés pour les tests de morphose (2 désormais), et c'est parti ! Les joueurs ont tenté leur première morphose lors de la quatrième séance. Ce qui n'était jamais arrivé lors de notre première campagne de 10 séances, franchement cela ne nous disait pas du tout avec l'ancien système. Et c'est encore plus simple avec une fiche bien faite (celle dispo sur roll20) qui comporte 4 onglets pour préremplir des morphes. Faut juste changer d'onglet pour switch.


Et aussi une one shot disponible en actual play, ainsi qu'une campagne, pour juger sur pièce.
La campagne Section 9.
Le one shot du scénario de la V2 Acrimony.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dany40 le Fix
  • et
  • Dany40 le Fix
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SamuelZiterman

Un grand merci pour cette belle analyse !!!!

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SamuelZiterman

J'aime bien la traduction VF que tu donnes des noms des Pools (La Perspicacité, l’Audace, la Vigueur et le Flexible).

C'est un choix personnel ou cela vient d'une source ?

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Je vais tout de même aborder un autre point important d'évolution de la V1 vers la V2 : la réduction des options de base dans la construction des personnages :

En 1ere édition : 07 Aptitudes (caractéristiques)

En 2eme édition : 06 Aptittudes

En 2eme édition : 21 compétences actives

En 1ere édition : 44 compétence actives

Et les compétences de connaissances sont elles aussi réduites en V2.

Ces réductions impactent la création de personnages, permettant un système avec moins de points à distribuer et donc plus facile à prendre en main .

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A noter la réduction du nombre de compétence. Ça peut également donner ce sentiment de "moins d'option". Mais personnellement, je trouve que ça réduit le risque de passer à côté d'une compétence "indispensable".

Et ça va dans le sens de la simplification

Murmure

Il y a une chose qu'il faut préciser .... les auteurs ont en effet divisé par 2 le nombre de compétences ... mais en contrepartie ils ont formalisé un système de "jet d'Aptitude" qui vient compenser tout ce qui pourrait ne plus être couvert par les compétences.

Les jets d'Aptitudes (Aptitude x 3 ) servent pour tout ce qui est inné ou inhérent à la nature physique et psychique du personnage. Le jet de Reflexe servira pour attraper un objet au vol, le jet de Somatique servira pour soulever quelquechose, le jet de Volonté pour résister à une influence mentale etc ....

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Oui, c'est très bien, en premiere lecture, je trouvais ça pas super facile à assimiler et je trouvais que prendre un atout qui ajoute +5/+10 à ces tests était bof mais une fois qu'on a pigé comment l'utiliser, je trouve ça très bien finalement

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Bonjour, je ne comprend pas fort cette règle concernant les marges...

Dans le système V2 les deux étages de MR (30+ et 60+) sont utilisés pour tout type de tests, et leurs effets sont précisés dans le détail. Mais en V2 les ME (marge d'échec ) sont aussi présentes avec les deux étages détaillés .

Pour préciser .... Les deux étages de MR/ME passent de 30+/60+ à 33+/66+ .avec la V2. Et surtout ... La superbe idée de Game Design de la V1 (MR = Score du dé) est renforcée et étendue aux ME avec un principe très intéressant :

Échouer à un test devient plus gênant si en faisant 66 au moins vous ratez un Test .... Et encore plus gênant si c'est 33 ou moins. Cela implique qu'avoir un score de compétence faible , ou pénaliser par trop de malus, vous expose à des conséquences exponentielles de votre échec.

Si j'ai bien compris, si je fait un test facile (difficulté 32) Et que je le rate, je ne peux faire q'un échec ordinaire il n'est pas possible de faire un échec grave... Et à l'inverse un test difficile (disons 67) que je réussi sera toujours une super réussite... Y'a un truc qui me dérange et c'est surement un truc qui m'échappe...

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  • Dany40 le Fix